A дизайнерски спринт е методология, измислена от Jake Knapp и Google Ventures, използвана за валидиране на идеи чрез дизайн, прототипиране, тестване на потребители и сътрудничество само за пет дни . Въпреки че няма да ни остави готов продукт, това е може би най-бързият и най-евтиният начин за валидиране на бизнес стратегии или идеи за продукти с реални потребители.
Това е процес с нисък риск / висока награда, който предлага по-структуриран и ефективен подход към творческото мислене в сравнение с традиционната мозъчна атака. Методологията за спринтов дизайн е възприета от големи компании като Medium, Slack и IDEO, както и от Google Ventures и многото успешни компании, в които са инвестирали.
5-дневните дизайнерски спринтове могат да бъдат интензивни, но и забавни, вълнуващи и много проницателни, стига процесът на спринт да е плавен. За да се случи това, е необходимо известно планиране.
Дизайн спринт се изпълнява от a посредник или 'Sprint Master'. Първата ви цел е да изясните проблема, който трябва да разрешите, и да наемете екип, който да извърши спринта.
Спринт отборът обикновено се състои само от 5-7 членове, което улеснява управлението на отбора. Важно е тези членове да имат разнообразни умения, за да можем да подходим към проблема с по-широк спектър от мнения; Следователно спринт екипът обикновено се състои от водещ, а дизайнер , а разработчик , представител на обслужване на клиенти и търговец.
За дистанционни спринтове с дистанционен дизайн фасилитаторът в идеалния случай трябва да наеме членове от подобни часови зони (или в краен случай да използва приложение като Всеки часови пояс за да разберете „сладкото място на часовата зона“, където всички са будни и са на разположение едновременно).
След като екипът бъде назначен, назначете член, който да бъде решител - този човек ще направи последния призив за всички важни решения. Вземащият решения не е задължително да бъде високопоставен служител в компанията, а просто човек, на чиито решения се доверява останалата част от екипа.
Да обобщим:
В идеалния случай фасилитаторът ще запази стая за срещи за седмицата, тъй като е най-добре екипът по дизайнерски спринт да бъде изолиран от останалата част от компанията и фокусиран върху спринта.
Всеки член на екипа трябва да е в среда за разговор (например, ако използвате коворкинг пространства, други членове на коворкинг пространството трябва да се съгласят да говорим през целия ден). Добрата интернет връзка и микрофонът също са от съществено значение.
Ако някои членове на екипа са вътрешни, докато други са отдалечени, помислете за закупуване на конферентен микрофон (всепосочен микрофон, който седи на маса).
Екипът ще се нуждае от начин да споделя бележките си, да проверява графиците на другия и най-важното да комуникира помежду си. Естествен избор на инструменти за тези задачи е G Suite тъй като Google предлага широка гама от инструменти, които работят безпроблемно при едно влизане и където членовете на екипа и документите са супер лесни за управление
Инструментите, от които ще се нуждаем за дизайнерски спринт, са:
В допълнение към инструментите на G Suite, ще са ни необходими и:
След като прегледаме всички елементи от този списък, сме готови да започнем нашия дизайнерски спринт Понеделник . Заслужава да се отбележи, че поради естествените времеви ограничения на дизайнерските спринтове, всеки от екипа трябва предварително да разбере процеса на дизайнерския спринт.
Първият ден от спринта е посветен на обратното инженериране на проблема. Обратното инженерство е процесът на деконструиране на проблема, за да се разбере първопричината (и от своя страна решението).
След като се съгласите за дългосрочна цел (например да увеличите рекордите), нарисувайте a карта за пътуване на клиента на черната дъска, представяща различните начини, по които потребителите могат да постигнат тази цел. Поставете потребителите от лявата страна, целта отдясно, след което запишете всички стъпки между тях. За да поддържа борда донякъде организиран, фасилитаторът трябва да начертае картата, докато останалата част от екипа предлага идеи. Този процес ще положи основите за останалата част от дизайнерския спринт, така че трябва да отделим време тук.
Преди да продължи, водещият ще обсъди картата на пътуването на клиента с всеки член на екипа поотделно, като я коригира, ако е необходимо.
Следващата стъпка е да добавите бележки Как можем да го направим (HMW за кратко) на дъската. Когато всяка стъпка от пътуването на клиента вероятно съдържа свои собствени препятствия, бележките на HMW са формулирани като въпрос 'Как бихме могли ...?' На самозалепваща се бележка, например „Как можем да направим регистрационния формуляр лесен за използване?“ Тези пречки са възможности за подобрение и ще определят посоката на нашия MVP дизайн.
Ще трябва да организираме HMW бележките по сходство и да ги консолидираме, тъй като не искаме нашата бяла дъска да е претрупана твърде много. С по-чиста дъска, дайте на всеки член на екипа два гласа, за да решите кои бележки за HMW трябва да бъдат с висок приоритет.
Ако екипът използва стенопис, възползвайте се от неговия вградени инструменти за гласуване Strawpoll това е и прилична алтернатива, или ако екипът използва Slack, Поли може да се инсталира за секунди.
След като гласуването приключи, добавете печелившите бележки за HMW към картата на пътуването на клиента и обсъдете върху кое пътуване трябва да се съсредоточите през останалата част от спринта (други пътувания могат да бъдат изследвани в друг спринт по друго време). Този, който решава накрая, има окончателното решение.
През деня определен член на екипа трябва да започне търсят тестери на потребители защото в петък ще искаме да тестваме решението, което ще изградим в четвъртък. Препоръчително е тези интервюта да се провеждат лице в лице или да се използват инструменти за дистанционно тестване на потребители като Погледни назад Y. UserTesting (което удобно се интегрира с инструменти за прототипиране чудо Y. InVision , съответно).
6-10 интервюта е разумна сума. Насрочете интервютата за около 10-ина, за да има достатъчно време да ги прегледате в края на деня.
Вторник е за намиране на решение. Пригответе се да започнете да рисувате!
Първо най-важното, вдъхновете се . Повечето иновации се правят чрез смесване на стари идеи заедно, така че се опитайте да проучите съществуващите решения на подобни проблеми. Докато екипът предлага решения за разглеждане, фасилитаторът ще публикува работещи решения на дъската.
След това всеки член на екипа ще избере част от пътуването на клиента, която да нарисува самостоятелно, използвайки метод, известен като Скицата от четири стъпки .
Подходът на четириетапната скица към прототипирането е предназначен за системно превръщане на абстрактни идеи в конкретни решения чрез бърза итерация. Не е нужно да са перфектни.
След като завършите упражнението, завършете деня, като раздадете очертаните решения на фасилитатора. (Отдалечени компютри: качване в проект InVision или стенопис).
Сряда е за избор на най-доброто решение и създаване на финална раскадка.
След като всеки член на екипа прегледа скиците насаме, обсъдете всяко решение като група, отделяйки не повече от три минути за скица. След това гласувате отново, като този път решавате кое решение да създадете и прототип за тестване на потребители.
След това ще трябва да подготвим раскадровката за прототипиране чрез увеличаване на верността. Най-хубавото е това дизайнер пресъздайте избраната раскадка като висококонтрастен каркас, тъй като не искаме да мислим твърде много за оформлението поради ограниченията ни във времето. Един прост или „грозен“ потребителски интерфейс ще работи добре, стига потребителят на тестера да може да го визуализира и разбере.
Зависи от дизайнер да използвайте Axure , Balsamiq или нещо друго изцяло за проектиране на каркасна рамка. Дори инструмент за дизайн като Скица или Adobe XD би било адекватно, стига да влизаме в UX и да избираме функцията пред формата.
В четвъртък ще превърнем този каркас в кликващ прототип!
На първо място, ще трябва да потвърдим времето на интервюто с потребителите на теста. Както бе споменато по-горе, стремете се да започнете около 10-11 часа. за да имаме достатъчно време да прегледаме интервютата (и ефективността на цялостния дизайнерски спринт) по-късно.
Възложете поне един член на екипа (за предпочитане маркетолог или представител за поддръжка на клиенти) да напише скрипт за интервю с клиент . Този човек ще създаде списък с въпроси на лист на Google, за да попита потребителя на тестера, докато преглежда нашия прототип.
Междувременно, дизайнер на прототипи ще започне да превръща жичната рамка в интерактивен прототип с останалата част от входа и посоката на екипа. От дизайнера зависи кой инструмент да използва и това също зависи от инструмента, използван за създаване на каркасна рамка.
Например, ако Axure е бил използван за създаване на каркас, бихме могли да го използваме и за прототипиране, особено след като можем визуализирайте прототипа на мобилно устройство тогава.
Ако схемите бяха очертани на хартия, чудо предлага a прост начин да ги импортирате и пресъздадете, преди да ги направите интерактивни. прототипиране и потребителско тестване с неговата интеграция Погледни назад .
Ако телените рамки бяха създадени през Скица o Photoshop , пътят напред би бил InVision тъй като е лесно най-широко възприетото и богато на функции приложение за прототипиране, налично днес. Той също така позволява визуализация на живо и се интегрира директно с UserTesting .
Ако е създаден през Adobe XD , можем да го използваме и за създаване и тестване на нашия прототип без допълнителни инструменти.
Петък, последният ден от дизайнерския спринт. Нашият прототип е готов за потребителски тестове и ще започнем деня, като се уверим, че екипът разполага с прототипа и скрипта.
След това ще започнем интервютата с помощта на Интервюто с пет акта метод:
По време на интервю с клиент , запишете отговорите в a Google лист . След като всички интервюта са завършени, опитайте се да идентифицирате общи идеи и да ги обозначите като положителен , отрицателен или неутрален . От това можем да решим дали нашият прототип е било добро решение на проблема и ако е така, да определим области за подобрение.
Докато дизайнерските спринтове няма да доведат до завършен продукт, те помагат за валидиране на идеите бързо и достъпно, предоставяйки богатство от знания за относително кратък период от време. Преди да завършите спринта, решете какво да правите с прототипа.
Ще подобрим ли прототипа и ще направим последващ спринт?
Ще се изправим ли пред различно пътуване на клиентите в друг спринт?
Голямо предимство на научаването как да се направи ефективен спринт в дизайна е, че можем да използваме отново техниката, за да развиваме и експериментираме с идеи отново и отново.