Нетърпение. Инат. Неспокойствие. Атрибути като тези правят приложенията за деца за изграждане на страхотно предложение. Въпреки това, с малко прозрение, дизайнерите могат да проектират опит и да създават приложения за деца, които могат да подобрят развитието на мозъка им и да им помогнат да играят и да учат.
„Определено нямаше да се занимавам с програмиране, ако не бях играл игри като дете“, каза Марк Зукърбърг .
Дизайнерите могат да окажат значително влияние върху бъдещите поколения, защото създаването на печелившо приложение за деца има невероятна, но често подценявана сила да формира бъдещето. Тези печеливши приложения може някой ден да бъдат отговорни за създаването на следващия Zuckerberg.
Изграждането на приложения за деца не е лесно. Всъщност често е доста трудно. Но най-популярните интерактивни приложения за деца са постигнали успех, защото следват определени най-добри практики.
Ще разгледаме:
Основната разлика между създаването на приложения за деца и проектирането за възрастни се свежда до целта (целите) на потребителите. Според Дебра Гелман, автор на Проектиране за деца: Цифрови продукти за игра и обучение , когато проектирате за възрастни - дори когато разработвате игри за възрастни - целта е да им помогнете да преминат финалната линия. Когато проектирате цифрови продукти за деца, финалната линия е само малка част от историята.
Ето четири ключови разлики, които трябва да имате предвид при създаването на приложения за деца.
Използвайки приложение за банкиране или електронна поща, възрастен иска да изпълни задачите си възможно най-бързо и ефективно. Докато едно дете, играейки игра, се радва на предизвикателства и конфликти по пътя, защото в крайна сметка това прави постиженията им по-значими.
Ярък пример е Touch House , популярно приложение за iPad от производителите в Докоснете устата , което предизвиква децата да вакуумират мръсен килим. Разбира се, килимът не е чист само с едно преместване, защото това не би било достатъчно трудно.
Гелман казва, че микроконфликтите (като прахосмукачка с мръсен килим) помагат на децата да разрешат собствените си вътрешни конфликти. Тя подкрепя случая си с LEGO проучване на конфликтната игра, което гласи, че микроконфликтите помагат на децата да развият умения като:
Когато играят в цифрово пространство, децата очакват визуална и слухова обратна връзка, когато взаимодействат с нещо. Най-успешните детски приложения генерират отговор (обратна връзка) на всяко взаимодействие. Децата очакват да бъдат възнаградени за каквото и да правят.
Тъй като децата не могат да предвидят или разберат последствията от своите действия преди време, те обикновено са много по-доверчиви от възрастните. Дизайнери трябва да вградите предпазни мерки в детските приложения.
В Google Play Магазин и App Store на Apple , детската категория може да бъде филтрирана по възрастови диапазони: „Възраст пет и по-малко“, „Възраст 6-8“ и „Възраст 9-11.“ Децата се развиват много по-бързо от възрастните: приложение за четиригодишно дете няма да е подходящо за шестгодишно дете.
Добро правило е да се фокусирате върху двугодишен възрастов диапазон. Има разлики, които трябва да се вземат предвид между четири и осемгодишно дете. Докато една възрастова група може да се потопи и да научи приложението, докато ходи, друга може да се нуждае от ясни инструкции, за да повиши увереността си в използването на приложението.
Добрата новина е, че все още има доста прилики между проектирането за деца и проектирането за възрастни. За да създадат детско приложение, дизайнерите просто трябва да имат предвид всичко, за което вече знаят добър UX дизайн .
Ето четирите ключови прилики при проектирането на приложения за деца и проектирането за възрастни.
Децата и възрастните очакват последователни дизайнерски модели. Противно на общоприетото схващане, децата не обичат, когато всичко на екраните им прави нещо „готино“.
Според Гелман и децата, и възрастните се дразнят от елементи на дизайна, които изглеждат случайни и ненужни. Децата харесват предмети на екрана, за да правят страхотни неща, стига да има метод за пословичната лудост.
Елементи, които пречат или анимират спонтанно или не допринасят за общата цел, могат да разочароват както децата, така и възрастните и да ги накарат да изоставят игра или приложение. Дебра Гелман.
Независимо дали проектират за деца или възрастни, дизайнерите трябва ясно да формулират какво прави приложението и как работи или да рискуват хората да се отегчават много бързо от него.
Както за възрастни, така и за деца, приложението трябва да има цел и целта му трябва да е очевидна от самото начало. Въпреки че е лесно да се повярва, че децата ще обичат да изследват дадено приложение, те бързо ще се отегчат, ако това не им дава основателна причина да продължат да го използват.
Хората разчитат на приложение, работещо по определен начин, и те очаквайте да го направи . Например, когато възрастен купува нещо онлайн, след като плати, той очаква потвърждение по имейл, както и съобщение, което потвърждава покупката. Хората не искат да бъдат пренасочени към целева страница, която се опитва да ги продаде с друга оферта.
Гелман казва, че същото важи и за децата и дава следния пример:
„Като дете, добавящо скъпоценни камъни в кутия в игра, те очакват да могат да отворят кутията, където се съхраняват скъпоценните камъни, за да ги видят всички, а не да се налага да отварят кутията, да вадят чекмеджета и да ловят нещата, които мисълта беше там. '
Гелман нарича това a lagniappe . Lagniappe е малко нещо допълнително - великденско яйце - хвърлено, за да зарадва хората. И възрастните, и децата се радват на тези малки, неочаквани взаимодействия, които подобряват преживяването им с приложение.
Например, функцията „Snapchat“ pull down to refresh ”показва танцуващ призрак, който променя цветовете, като дава на хората да разберат, че емисията им се актуализира с докосване на игривост и наслада. Lagniappes са различни от шокове, които хората не се радват.
Проектирането на страхотно детско приложение е нещо повече от просто онемяване на концепциите за възрастни. Както при проектирането за възрастни, дизайнерите трябва да разберат своите потребители и контекста на употреба: тяхната когнитивна, физическа и емоционална ситуация, така че приложението да резонира с тях.
Най-добре е да не се отклонявате твърде често от често срещаното принципи за дизайн на мобилни приложения , поради което е полезно да разберете приликите на дизайна за деца и за възрастни.
Проектирането на приложение за успешно дете е трудно, защото дизайнерите не са деца. Дизайнерите трябва да могат да съпреживяват хората, за които проектират, а децата могат да бъдат трудни за разбиране, особено за тези, които не прекарват много време около тях.
Вместо да наблюдават децата на случаен принцип, най-добре е дизайнерите да изберат възрастов диапазон - не повече от две години между тях - и да отбележат как те взаимодействат помежду си, какво им привлича вниманието и какво не. Най-добре би било да наблюдавате групи от момичета и момчета, които се познават поне малко.
Децата комуникират обеми просто чрез това как играят, с какво избират да играят, колко дълго избират да играят с него и кога решават да играят с нещо друго. Дебра Гелман.
Когато наблюдават, дизайнерите трябва да обърнат внимание на това как децата играят, комуникират и взаимодействат с обекти в тяхната среда. Изненадващо е, че всяко глупаво нещо, което детето прави, може потенциално да каже на дизайнерите как децата могат да използват приложението си.
Някои неща, които трябва да търсите:
След наблюдение, дизайнери трябва да изберете определен тип игра, за да стесните как това е свързано с проектирането на приложението за деца. Toca Tea Party, популярното приложение за iPad от Toca Boca, е отличен пример. Започна като хартиен прототип, с изрези от чайници, чаши и чинийки, разположени на върха на iPad. Създателите излагат елементите и оставят децата да играят с него.
„Първоначално идеята беше да приготвим храната, но децата просто искаха да минат покрай тази част,“ казва Джефри . „Сега имаме готови торти, но вие трябва да подредите масата. Една от най-ценените функции беше разливането. Това идва от децата. ‘Оооо, разля се!’ ”
Съвместен дизайн , наричан още съвместен дизайн, е отличен метод за разбиране на децата. Включва събиране на групи деца, даване на занаятчийски продукти и назначаване на собствени дизайнерски идеи.
Това помага на дизайнерите - не защото дизайните на децата ще бъдат добри, а защото дизайнерите ще разберат различните перспективи на децата. Ако едно момиче създаде фея, за да й помогне с домашните, какъв тип личност има? Палава ли е като Тинкърбел или се грижи като Кумата на феята в Пепеляшка?
По очевидни причини, дизайнери на приложения ще трябва да тества приложението с деца с помощта на инструмент за прототипиране, който позволява тестване на сложни интерактивни задачи с жестове, като плъзгане и мащабиране.
Тестването на жестовите взаимодействия е от съществено значение, тъй като по-малките деца все още не са развили двигателните си умения по начина, по който имат възрастните, и не могат да използват ръцете си по същия начин, както възрастните. Един дизайнер на детски приложения препоръчва да стоите далеч от тези видове жестови взаимодействия и да се придържате към класическите бутони със стрелки.
Прототипът може да бъде даден на дете и може да бъде помолен да научи другите как да използват приложението и да бъде наблюдаван, докато обучава друго дете как да го използва.
Проектирането за деца е коренно различна игра с топката от дизайна за възрастни. Те обичат ярките цветове и искат обратна връзка за всичко, което правят. За да издигнат нещата на следващото ниво, различни експерти предлагат най-добрите си съвети и трикове за проектиране за деца .
Word Wizard е приложение, което учи децата как да пишат с подвижна азбука, която обхваща грешки. Децата могат да поставят букви в произволен ред, след което приложението чете „думата“ на глас, позволявайки на децата да разберат как буквите звучат заедно.
Например, едно дете може да състави „дума“ от 100 знака или очарователно сливане на привидно безсмислени звуци. Те могат да променят скоростта на възпроизвеждане, акцента и тона, което добавя към игривостта и потапящата сила на преживяването.
Няма абразивен зумер, предупреждаващ децата, че са създали дума, която не е в речника, и няма червена икона „X“, поставена до въображаемото съпоставяне.
Децата ще разберат, че са допуснали грешка сами, като са слушали резултата. „Грешките са добре. Добре е да правите грешки, ' Пиер Абел , каза създателят. „Грешките са естествена част от ученето. Интегрирайте грешката в обучението. '
На въпрос какъв съвет би предложил на дизайнерите, които се интересуват от създаването на детски приложения, Абел казва, че е жизненоважно, че образователните приложения са изградени върху факти. В противен случай те са безполезни.
„Има много приложения, където човекът не си е направил домашното. Можете лесно да вземете книга на нова тема и да научите всичко, което трябва да знаете, преди да започнете да разработвате приложението. Ако някога се съмнявам, питам експерти и те ми обясняват всичко. “
Джош Шелдън, директор на програми в MIT App Inventor , казва, че най-добрите детски приложения дават на децата свободата да изследват и да се ровят в едно завладяващо изживяване.
„Уверете се, че не е изцяло написан по сценарий“, препоръча той. „Дайте на децата способността да поемат по своя път или пътуване през ново преживяване.“
Дизайнерите могат да пропуснат целта, когато се опитват да проектират приложения, насочени към деца от гледна точка на възрастни.
„Това може да варира от взаимодействията, които изглеждат„ нормални “от гледна точка на възрастен, като например докосване на обект, за да го изберете, и след това отново докосване, за да го използвате, което не е нещо, с което децата могат да се свържат. Децата са склонни да вземат предмет и да предприемат своите действия веднага, това не е двуетапен процес за тях “, каза Виктор Гереро, програмистът в Toca Boca.
Цитати на воини Vectorpark като добър пример. „Vectorpark е много добър в интерактивността и физичността на взаимодействията. Играта с предмети се чувства супер приятно. Концепциите винаги са изненадващи, което разпалва въображението на децата (и на възрастните). '
Децата са по-въображаеми и физически от възрастните. Дизайнерите трябва да 'се опитат да ги изненадат и да създадат системи, които им дават свобода, за да могат да изследват и да бъдат креативни в приложението', каза Гереро.
Пиер Абел напомня на дизайнерите, че приложението трябва да угоди и на родителите, защото не децата го купуват, което може да направи нещата малко предизвикателни. За да заобиколите това препятствие, Подскок , приложение, което учи хората как да кодират, събира възможно най-много отзиви от голямо разнообразие от хора в различен контекст.
Силно се препоръчва да получите възможно най-много отзиви от деца, учители и родители в най-различни контексти. Когато дизайнерите създават приложения за деца, приложението е по-малко вероятно да има пристрастия, ако дизайнери на приложения активно търсете мненията на различни групи хора.
Ограничаването на наличните взаимодействия, тъй като те не се вписват в „реалността“, може да се окаже неудачна практика при създаването на приложения за деца. Например, да направите някои дрехи достъпни само за определени герои или да не можете да правите неща само защото не можете да го направите в действителност.
„Една функция в приложенията на Toca Boca, която децата обичат, е възможността да подрежда много елементи един върху друг, като шапки или топки сладолед. Трудно е да се направи това в реалния живот, но децата не се интересуват от това, те просто искат да играят и да се забавляват “, каза той. „Оспорването на нормите често може да даде интересна перспектива за играта и обикновено оспорването на нормите също е забавно.“
Първокласник вдъхновява покойния математик, теоретик на обучението и мечтател за образованието, основано на технологиите Сеймур Паперт да намери термина, който му се изплъзва: „ трудно забавление . '
„Академията Гарднър беше едно от първите училища, притежаващи достатъчно компютри, за да могат учениците да прекарват значително време с тях всеки ден. Тяхното въведение за всички класове беше да се научим да програмираме на лого на компютърния език на подходящо ниво “, пише Паперт. „Учител чу едно дете да използва тези думи, за да опише работата на компютъра:„ Забавно е. Това е трудно. Това е лого. „Не се съмнявам, че това дете нарече работата забавна, защото беше по-скоро трудна, отколкото въпреки това.“
Трудното забавление се свежда до вярата, че всеки се радва, когато работи по нещо предизвикателно. Комбинирайте обучение и забавление и ще имате приложение, което децата не могат да не се придържат.
Паперт не би препоръчал че дизайнерите вземат пиеса от учебните програми на дизайнерите на учебни програми, но вместо това търсят насоки към дизайнерите на игри и разработчиците.
Пиер Абел препоръчва да се пазят рекламите от детските приложения, защото те просто не са готови да се справят с тях. Татко се съгласява и безсрамно извиква детското приложение Говорещият Том Котка 2 на Smashing Magazine.
„Много приложения правят това, но Talking Tom Cat е абсолютно най-лошото. Екранът е наземна мина от внимателно поставени икони, които водят до случайни покупки, да не говорим за случайните анимирани рекламни банери, които са предназначени да отвличат вниманието от самото приложение “, пише той. „Тъмните модели на GoDaddy, които се опитват да подмамят потребителите да купуват повече домейни, са едно, но ако се опитате да използвате убедителен дизайн на моята малка дъщеря, всички залози са изключени. Приложението ви ще бъде изтрито и никога повече няма да правим бизнес. '
Днес най-младите потребители на приложения, току-що отсечени Поколение Алфа (родени след 2010 г.), са безпрецедентно изложени на цифрови технологии. Неотдавнашни проучвания установиха, че в САЩ 75 процента от децата под 8 години имат достъп до смартфон или таблет, както и 36 процента от децата под една година.
Въпреки че това означава, че изграждането на приложения за деца може да извлече огромни парични награди, това също - и може би най-важното - означава, че създателите на приложения имат потенциала да повлияят на цяло поколение. Това е голяма отговорност и дизайнерите трябва да стъпват внимателно.
• • •
Значението на дизайна на участието може да се измери в успеха на продукта. Целта му е да привлече всички заинтересовани страни, най-важното е крайният потребител, в опит да гарантира, че техните нужди са удовлетворени и продуктът е използваем. Дизайнерите, създаващи приложения за деца, обикновено използват дизайн на участието в своя процес.
Съвместният дизайн е мощен инструмент за стимулиране на дългосрочна ангажираност. Най-забележителната му характеристика е участието на крайния потребител в процеса на проектиране. Признато е, че разработването на приложения за деца пряко се възползва от прилагането на съвместен дизайн.
Ако разпространението на образователни приложения е показател, ангажирането на мозъка на децата е основна мотивация за родителите и учителите. Приложенията за деца преодоляват комуникационната пропаст между децата и учителите, както и родителите и учителите. Макар и субективен, днес ClassDojo може да се счита за най-доброто приложение за деца
Най-популярните интерактивни приложения за деца са: Stardew Valley, Terraria, Toca Life: Vacation, Snail Bob, TikTok, Snapchat, YouTube Kids, Artie's Magic Pencil, TocaBoca Apps, Pokémon GO, Monument Valley, JetPack Joyride, Facebook Messenger Kids, Hoopa City и Minecraft.
Макар и субективни, ето кратък списък с най-популярните в момента, най-добрите приложения за деца: Instagram, SnapChat, TikTok, Duolingo, Minecraft, повечето приложения TocaBoca, Pokémon GO, YouTube Kids и Facebook Messenger Kids.